jueves, 18 de julio de 2013

Salvador, un hombre de recursos

CINCO DÍAS EN EL CINE
(Agosto 2012)
“Y una vez más, la miseria invitó a las musas”.
Salvador Parra.

Esto es una historia que contar.

“La dirección de arte no es algo inerte, muerto –dice insistentemente Salvador Parra, el maestro, el invitado, el hombre de los recursos–, es una historia que contar”.

Salvador Parra llegó a Medellín con unos 150 años –unos años suyos y los demás arrebatados a otros maestros de la dirección de arte: años en secretos de vida– y se fue con sus 43. Se vació. Se fue liviano. Por primera vez y en 32 horas de taller dejó su legado de veinte años.

Salvador Parra Rosales estudió escultura en la Escuela Nacional de Pintura  y Grabado La Esmeralda en México. Nunca le gustó el fútbol, por eso de niño se aficionó a la electrónica. Tiene un encantador sentido del humor –"Youtube te puede corregir la vida" y es humilde en un oficio de muchos egos. Su primera participación en el cine se dio como escultor en una película de Guillermo del Toro, La invención de cronos, y la primera película que se le ofreció como director de arte fue Los hijos del viento, una historia basada en el libro Corazón de piedra verde, que contaba la relación entre un español y una india y que contaba con una gran cantidad de decorados aztecas. Con la película no pasó mucho, pero fue la primera vez que expuso sus ideas, que resolvió imágenes. Después vinieron muchas más primeras veces: en la dirección de arte cada película es un round nuevo. Salvador ha trabajado en México, Estados Unidos, España y Colombia. Ha sido la mano izquierda de directores como Pedro Almodóvar, Julian Schnabel, Álex de la Iglesia, Luis Estrada, Fernando Trueba y en fin.

Es un eterno estudiante, un eterno profesor.

Un amigo.
Los directores de arte son unos bichos raros: una mezcla de creatividad y practicidad. Agilidad, perfección y orden. Mano dura y flexible. Esto es toda una historia que contar: “De lo único que no vamos a hablar es del presupuesto, pero sí de cómo hacer: porque las películas se pueden hacer”. Los directores de arte resuelven películas. No hay una ciencia exacta que lo explique, pero se trata de ser rigurosamente ingeniosos. De ser unos bichos raros, sin duda.

–Deben estudiar siempre, practicar, enseñar. En eso está su desarrollo como artistas. Somos maestros todo el tiempo –Rodolfo ya me superó, por ejemplo, el sí tiene talento–. Así logramos mantener equipos, porque no nos contratan solos y las películas se hacen de equipos. Esta es una carrera de tiempo, cada película es un reto que me prueba mis capacidades, mi mano izquierda con la gente. Muchos de mis secretos no me los regalaron, los absorbí, los robé. El cine va a la velocidad de la luz por eso las musas nunca nos llegan, hay que salir a atraparlas.

Rodolfo Granados es el escudero: artista plástico, adorador de Pancho Villa, un estudiante, otro maestro en cuatro días y 32 horas de taller. La dirección de arte también se trata de hacer escuela porque a mayores conocimientos, mejores capacidades.

Algunas cuestiones básicas: enamorarse de un arte
La primera vez que Salvador Parra tuvo una motocicleta fue en Medellín. Obsesivo, detallista, práctico como es necesitaba estar en todas las locaciones de Rosario Tijeras –la película que en ese momento rodaba–. Desde ese entonces siempre tiene una: “Necesito estar en toda la película. El cine es perfección y obsesión y la escenografía va más allá de un espacio limitado por paredes, es un universo”.  

Una película redondita no saca en ningún momento al espectador de su silla. El cine es el arte de ser invisible: pasa el tiempo y el espectador no lo nota. Lo mismo debe suceder con la dirección de arte, ese es su gran secreto: ser rigurosamente invisibles, que si en la escena aparece un campamento, el espectador no se pregunte cómo lo construyeron sino que piense que siempre ha estado ahí. Cuando se logra esa autenticidad es que se salva esa frontera del simple oficio al arte. Se necesita de mucho trabajo y compromiso para que el cine sea esa gran experiencia visual en la que los actores están completamente mimetizados con la imagen, en la que todos los elementos son verosímiles y el espectador se deja ir y se va y sueña y viaja por una historia.

Toda escenografía tiene un peso: físico y metafísico. Tiene una explicación. Ningún elemento puede quedar volando, debe contar por qué está donde está. Una escenografía es un rompecabezas en el que poco a poco se van encontrando las piezas: unas se construyen, otras se alquilan. Las películas se pueden hacer.
La dirección de arte en Colombia suele preferir locaciones en vez de estudios, ya sea por cuestiones económicas o desconfianzas por la calidad de la película. El principal riesgo que hay con el trabajo en estudio es que los acabados no se vean verosímiles y la película desmerezca. Lo cierto es que eso depende del diseño y de la recursividad del director de arte: los estudios permiten un control más óptimo de la iluminación, del sonido y del tiempo; se trata de decorar, filmar y desmontar. Toda una magia a la velocidad de la luz.

Un director de arte sobre todo estudia: se actualiza todo el tiempo, pasa de recrear una comuna en Medellín a ambientar el bar más chic en Shangái visto a través del cine en Madrid o una casa manchega con sus recurrentes fantasmas. La dirección de arte es una búsqueda constante, es de soberbios pretender que un director de arte pueda tener un mismo estilo en todas sus películas: “Siempre nos estamos renovando, encontrando el estilo que la historia está pidiendo”.

Las historias son las que piden el estilo. Y en la dirección de arte todo debe contar su propia historia.
Stanley Kubrick fue de esos primeros obsesivos en sus búsquedas que lograron grandes avances para hacer sus películas. Kubrick consiguió, por ejemplo, que en un fondo se movieran unas nubes con un espejo de refracción de 50 por 50 y un proyector: el proyector lanzaba la imagen y la lograba reflejar con el espejo a unos 45 grados del fondo. De esta manera, lo que realmente se estaba viendo en la cámara era al gorila con su fondo y sus nubes en movimiento.

Un director de arte no tiene que ser escultor ni pintor ni arquitecto, pero sí es fundamental que sepa cómo hacer sus decorados. Porque en algún momento tendrá que resolver una página. Está bien, el cine va a la velocidad de la luz y con los días hay más posibilidades de crear toda una película por computadora, pero la gran ventaja de trabajar decorados que sean orgánicos como los de Salvador es que presentan una propuesta. Claro que un ordenador puede hacer maravillas, pero no tiene la magia de ser espontáneo, de contar una historia. Hay infinidad de técnicas para crear decorados, lograr muros, hacer moldes, pero saber elegir la más rápida y económica es lo que hace a un director de arte bueno. Lo que a Salvador más le gusta de sus decorados son los accidentes: esa pintura que cae y se abre formando algo artificial, pero propio. Algo orgánico.

Mientras el director de arte debe ser los ojos de un director, entender sus miedos, tristezas, fobias y descifrar el futuro de la película, todo su equipo de trabajo se convierte en la mano izquierda de la producción: la que crea, la que es práctica y flexible. A todo este proceso Salvador le llama “Exprimir naranjas”, que quiere decir imaginar la cabeza del director y extraerle cuanto más pueda de ese mundo que apenas es un guion.

A Salvador le gusta más el arte de preparar la película, que el de rodarla. Ese proceso que comienza con la lectura del guion, sigue con una investigación, en el que debe hacer bocetos, conversar con el director, lograr planos y maquetas, elegir locaciones, decidir los colores de los personajes, sus historias. Presentarlos. De hecho, prefiere preparar también carpetas con el vestuario de los actores y su línea de color –no como una competencia para el encargado de vestuario, sino para generar una complicidad–. Las características de los personajes son las que marcan la línea del color de su vestuario. No se trata de una camisa de fuerza, pero sí hay que decidir ciertas reglas de juego que presenten a los actores y sus historias: así, por ejemplo en Volver, Raimunda tenía siempre algo de color morado que hablaba de su alegría, pero también una tristeza misteriosa–; Sole se identificaba con el color ocre porque de algún modo era la alegría, la luz de la familia; mientras que Agustina, una mujer con todo a su alrededor muy limpio, pero terriblemente descompuesto, vestía de gris. El peso de una gran tragedia.
El director de arte presenta a los personajes.
No siempre hay satisfacción con el trabajo, a veces se fracasa: los acabados no se ven industriales o la película se cuenta con tal rigidez que el arte no transpira sino que se convierte en una ilustración: “Lo peor que le puede pasar a un director de arte es que su trabajo sea una ilustración, que para el espectador todo se parezca pero no sea”.  Sin embargo, siempre hay otra oportunidad de volver a empezar y aprender.
El director de arte debe tener control del equipo con el que trabaja, confiar en su justa medida. El director de arte es el eterno profesor de su departamento, el que tiene la información, el que ya imaginó un espacio y sabe cómo debe verlo los demás. Entablar una buena relación con el departamento es llevar más de la mitad de la pelea ganada: “Somos un departamento de muchos egos, unos de los más grandes también y eso a veces se nos olvida. Muchos productores creen que el arte lo puede hacer cualquier amigo gracioso, y qué equivocados están: esto requiere de mucho conocimiento, investigación constante, y de talento para llevar una vuela relación con toda la gente involucrada”.

Alguna vez Salvador trabajó con todo un equipo que era vietnamita. El lenguaje de la relación debieron ser los dibujos, los bocetos, las cartillas. Así que en el control de equipo estuvo el éxito: a final de cuentas, todos somos ciudadanos del mundo.

Y, sobre todo, se trata de defender el trabajo.

En uno de los decorados de Volver, a punto de grabar el director de fotografía gritó: “Salvador Parra ni hoy ni en tu puta vida se te ocurra volver a poner un mueble de formaica en un decorado porque tardo media hora más en iluminar”. Pues Salvador, seguro de su trabajo, contestó: “Pues ni hoy ni en tu puta vida se te ocurra no iluminarme media hora más”.  Pedro Almodóvar sonrió, y el maestro José Luis Alcaine –director de fotografía– y Salvador se hicieron buenos amigos. Un director de arte sabe darle peso a su oficio, valorar el cine y formar a un espectador más exigente.

Las maquetas: un riguroso truco
Hacer maquetas no es un juego de niños: ellas son toda una teoría construida en la inercia, la velocidad y la gravedad. Pero sobre todo en la capacidad que tiene el director de arte para convencer a toda la producción de su utilidad: las maquetas no son económicas y no solo requieren saber de óptica y arquitectura, necesitan de mucho ingenio. Un riguroso ingenio.

Lo primero a tener en cuenta es la locación: no se puede pensar en una maqueta en un espacio inexistente. Luego de tener una magnífica locación –el magnífico no es un adjetivo aleatorio, por supuesto–, el director general elige el plano y el lente que se necesita para ese plano –según lo que se quiera mostrar en la escena y el movimiento de sus actores–. Si el director sabe de óptica dirá que se puede utilizar un lente de 32 o 35 grados, es decir, lentes dentro del rango de los abiertos, lo que significa una distancia hiperfocal corta –buena definición de fondo y poca en los primeros planos– y que la maqueta no va a ser muy grande. Es por esto que también es indispensable la participación del director de fotografía en la selección del plano a utilizar, su principal labor consiste en cuidar la perspectiva atmosférica, es decir, que las texturas funcionen y sean verosímiles. 

Ese lente que se elige para trabajar arroja un ángulo que permite encontrar, a su vez, los grados de amplitud. Los teléfonos inteligentes –iPhone, iPhad– tienen aplicaciones para calcular cómo se deben abrir los ángulos en vertical y horizontal. Después de saber los límites del cuadro, el siguiente paso es marcar la posición que el director vio con su aplicación y medir exactamente la distancia entre la posición de la cámara y la locación. Las maquetas no son perspectivas falsas, son objetos reales sin fugarlos –es decir, realmente se construye el objeto pero no tan grande como es–, así que en verdad existen. Después de tener claro el ángulo que marca el lente, se deben medir todas las distancias y sobre esas medidas se empieza a diseñar la maqueta.

Es fundamental hacer el mismo procedimiento en planta y en alzado porque en perspectiva todas las líneas son paralelas. Es decir, al transportar el edificio del fondo al lente –con base en los ángulos ya estudiados– se va a ir reduciendo proporcionalmente y va a ser una copia exacta a la misma distancia: esto es lo que nos indica el tamaño de la maqueta. Ese tamaño no es una decisión aleatoria, es toda una fórmula matemática, una proyección que tiene que ver con el lente de la cámara y la profundidad de campo.

El trabajo con maquetas obliga a tener foco en la profundidad de campo para poder integrarla a la locación. La que se debe sacar de foco es la maqueta. El gran secreto que Salvador cuenta mientras está convirtiendo algún pasillo de la Universidad de Medellín en un puente de Shangái, es tener un diafragma bastante abierto que permita una mejor profundidad de campo: no solo se trata de ver la maqueta, se tiene que obtener más información y es absolutamente necesario tener un fondo perfectamente definido. Es decir, una historia bien definida. Las maquetas son una cosa evidentemente matemática y proporcionada.

Por último, como la teoría de las maquetas tiene que ver con la inercia, la velocidad y la gravedad, hay una fórmula especial para decidir la velocidad con la que se debe rodar la cámara: la velocidad es igual a la escala real sobre (/) la escala de la maqueta, por 24 cuadros por segundo.

La ventaja de estas maquetas corpóreas es que captan la luz ambiente y como tienen volumen ofrecen un matrimonio maravilloso con el juego de sombras de la locación. Esto mismo hace que tengan una hora exacta para rodar la escena ya que las sombras que proyectan se comportan igual que si el puente existiera. Esas mismas sombras pueden jugar una mala pasada. Si la grabación es de noche, es necesario iluminar muy bien la maqueta para compensar el diafragma. En caso de que la escena también requiera de humos, estos deben ser muy ligeros para que la proporción del humo se mantenga con relación a la maqueta. Esto no es un juego de niños, requiere de muchos ensayos y perfección.

No es que las maquetas sean económicas, pero suelen ser una perfecta y mágica solución en esos casos desesperados en que la producción no puede costear una construcción. La maqueta está hecha para ser colgada porque usualmente la acción ocurre en la parte de abajo, y debe ponerse sobre una plataforma que no se mueva: ni la cámara ni la maqueta deben moverse. Eso sí: entre más movimiento haya en la escena, mejor se vende el truco de la maqueta.

Y no siempre las maquetas son la solución. Hay infinitas formas de resolver una imagen, pero siempre habrá una mejor y cualquier decisión debe tener una explicación. A veces es más pertinente un pueblo hecho de tela que una maqueta como en el caso de La Ley de Herodes. Pero otras veces sí es pertinente crear una garita como la de El Infierno.

La autenticidad de la copia
Érase una vez una película con el bar más chic de Shangái que necesitaba miles de piezas chinas para su decoración. Piezas con acabados auténticos y un bar que pareciera un bar, no un restaurante chino. Entonces Salvador recurrió a una tienda de antigüedades y alquiló unas cuantas piezas, y al cabo de unos días hubo una gran multiplicación de decorados chinos con acabados perfectos.

Los moldes nos acercan a un cine más auténtico. Lo más entrañable de ellos es que permiten obtener acabados exactos de la pieza original y esto garantiza un cine más cercano al de las películas de antes, al perfeccionismo de los grandes maestros.

Lo primero que se necesita es un modelo, que puede ser de yeso. En el caso del taller el material que se utilizó para sacar la copia lo más fiel posible fue la vaselina, pero existe una gran cantidad de desmoldantes útiles según cada superficie: la cera es muy buena para trabajar suelos, madera y obtener impresiones perfectas y finas, la gelatina hace que la resina no invada el objeto, el aceite de automóvil debe ser utilizado en escayolas –y termina afectando el estado del objeto al que se le saca el molde–, el champú funciona muy bien en el yeso y resulta económico. Con el silicón, por su parte, se obtiene un molde flexible y que bien conservado permanece mucho tiempo.

Eso sí: hacer moldes de silicón no es un asunto económico –los de yeso sí lo son–, pero son rentables en la medida que se deban realizar muchas reproducciones en muy poco tiempo.

Un consejo básico para trabajar con el yeso: como este material debe utilizarse muy húmedo, no se trata de humedecerlo de mala manera. El gran secreto consiste en vaciar el yeso sin mover el agua hasta que el material forme una isla. Cuando el agua se sature, el yeso estará listo para ser aplicado en el registro. La idea es no acelerar el proceso de secado del material, que es lo que sucede cuando movemos el agua y el yeso sin cuidado, porque no va a mantener la dureza necesaria para el molde y en cualquier momento se humedece de nuevo.

Una vez preparada la mezcla del material con el que se vaya a trabajar –yeso o silicón–, se aplica el registro. El registro es esa primera capa del material, lo suficientemente denso y tenso, que se utiliza para reproducir el objeto indicado. Esta primera capa registra todos los detalles y las texturas de la pieza.

Después de esa primera capa de registro, se trabaja el siguiente concepto: la matriz. Lo que busca esta matriz es fortalecer la primera capa de registro que es muy delgada, contenerla para que no se rompa y mantener la forma del molde. La matriz puede ser de yeso –significa una capa más gruesa de yeso– o de fibra de vidrio. Una de las ventajas de la fibra de vidrio es que es muy ligera, es decir, se pueden hacer grandes moldes con una dureza impresionante y muy livianos. Además resiste mejor el movimiento. Con el yeso, la matriz es más pesada.

“La fibra es liviana, dura, apestosa. Y sobre todo, fiel”.

El trabajo con la fibra es el siguiente: primero se pone una capa de resina sin fibra, luego una maya o gasa –la resina es muy dura, pero también muy quebradiza, la maya le da resistencia– y la fibra, después más material sobre la maya, otra maya, y más material, y ahí queda el molde. Con tres capas.

Así que, mientras el silicón copia perfectamente el volumen de la reproducción,  la matriz le da la nitidez que se necesita para lograr una impresión exacta. La matriz entonces define el feto, el molde. Es la forma romántica como la define Salvador.

El molde puede tener un color especial: se vierte agua y se agrega color directamente al yeso, es decir, se pigmenta un poco, solo para que manche. Una vez seco el yeso sigue adquiriendo color.

El siguiente concepto en la historia de los moldes son las llaves o los puntos de case. Las llaves aseguran que una vez se cierre el molde va a encajar en la misma posición y que a la hora de desmoldar estará perfecto. Después de haber calculado en cuantas partes se tacelará el molde, se hacen estos puntos de case para cerrar la pieza y vaciar o el yeso o la cera o la resina. El material con el que se cuente. Es recomendable untarle vaselina a la pieza, sobre todo cuando son muchas las piezas a reproducir y antes de aplicar las diferentes capas, también es importante poner plastilina en la pieza para lograr desmoldar correctamente. Así se genera el tacel y se quita la plastilina.


Tacelar es esta forma en que se divide el molde para no comprometer la pieza al momento de sacar la impresión. Cada división se llama tacel. En el caso de la resina es muy importante hacer un buen tacel porque como se trata de un material tan duro puede romperse fácilmente la pieza.

Otra de las ventajas de la fibra de vidrio es que permite perforar la pieza y hacer pequeños orificios alrededor del molde para ajustarlo con tornillos y que la copia sea perfecta. Con tornillos la línea que se genera para el tacel no es muy grande, se puede cerrar bien. Si lo que se va a hacer es un busto, por ejemplo, se puede verter el material y campanearlo para lograr el registro. Es básico sellar muy bien el silicón, poner la matriz, apretar los tornillos y que el campaneo sea uniforme.

En el caso de que el molde que se vaya a sacar sea el de un actor no se debe utilizar por ningún motivo el yeso. Es peligroso, pesado y caliente. Para estos casos se usa el alginato, un material común en la industria odontológica para el registro exacto de dientes. Se trata de un polvo que al hidratarse se convierte en una especie de gelatina con la que se genera la copia. Es un desmoldante que solo sirve para unas cuantas impresiones, luego comienza a perder agua y se echa a perder. Como no es un material tóxico y es de fácil uso es perfecto para sacar el molde de una persona, y luego esa misma pieza puede ser trabajada con yeso sin afectar la integridad del actor. Cuando el molde de una persona se hace con yeso, al poner sellador y más sellador, se calienta de tal manera y adquiere tanto peso que es muy difícil desmoldar y le toca al director de arte –como alguna vez le tocó a Salvador hace muchísimos años– armarse de mucho valor, agarrar un martillo y... rogar por la vida del actor. Es un peligro.

Asimismo se pueden realizar las botellas de breca, esas que botellas que se le parten en la cabeza al actor, pero, obviamente, no lo lastiman. La breca es una resina que no tiene fibra de vidrio. Es necesario que el campaneo sea uniforme para que la resina quede delgada y no lastime –el campaneo es la forma de vaciar el material en el molde.

Las batallas de Salvador, trucos varios
Ni Santa Claus ni el niño dios existen: son los directores de arte. Todo lo que usted vea en una película es obra de ellos: desde esa hermosa luna hasta la simple telaraña.

Salvador participó en la trilogía de películas de Luis Estrada La ley de Herodes, Un mundo maravilloso y El Infierno. Tres muy buenas historias, pero con un escasísimo presupuesto en las que Salvador debió sacar lo mejor y lo más flexible de su repertorio para lograr decorados rápidos, útiles, sencillos y económicos. El cine también es el arte de ganar tiempo.

Trucos, todo se trata de trucos e historias: por ejemplo, las esquinas de los sets no pueden ser derechas porque terminan gritando que son construcciones. Es ideal lograr techos bajos –imitando un poco a Orson Wells–, que den la sensación de un hogar, de intimidad, por ejemplo. Un set tiene que contar algo, qué está pasando y qué pasó. Para trabajar con muros se encuentran los trucos de pintura y textura. Los primeros tienen que ver con la generación de colores sobre ciertas superficies, mientras que los segundos se valen de materiales como el yeso y el acronal para lograr fachadas que cuenten un pasado, una historia.

El silicato es de suprema utilidad con estos trucos: entre cada capa de pintura que se le aplique a una superficie –con diferentes colores– se le añade silicato. Después de utilizar este silicato y forzar el secado, la pintura se filtra, las sales se comienzan a contraer y en ciertos espacios los colores de más abajo se notarán en la superficie. Entre más capas de pintura y silicato, más se mueve la pintura y se logran mejores craquelados. El silicato de sodio engrosa la pintura y como es un retardante del fuego entre más calor, mejores son las posibilidades de obtener descarapelados. Es una técnica para usarse “bestialmente”, en decorados gigantescos.

En otras ocasiones el director de arte se encuentra con un excelente muro para la escena, pero este tiene diferentes texturas y el director lo necesita uniforme. El empapelado al aire es la técnica más sencilla y ágil –como todas las aprendidas en este taller–: primero se cortan lienzos de papel craft lo más derechos posible –en tamaños prácticos, fáciles de manejar–, según la altura del muro. Luego es ideal poner madera en el contorno del muro para pegar los trozos de papel. En el momento de pegarlos, no se debe forzar el papel porque puede generar arrugas y es fundamental pegar solo tres lados –como un corchete [– y que el bordo que quede faltando sea pegado al papel que sigue y no al muro, logrando un matrimonio entre los papeles. El gran secreto en esta técnica es no forzar ni mover el papel. Además es útil y mágico mojar al final el papel: con el agua, el papel se tensa, queda perfecto y como es poroso recibe muy bien la pintura.

El más económico y mágico de los materiales trabajados en el taller fue el pergamanato de sodio. Un polvito con la propiedad de oxidar grandes cantidades de ropa y madera. Cuando a una producción llegan cosas muy nuevas o blancas, se hace necesario dos gramitos de este material y algo de agua –“La preparación se la da cada uno, hay que ir probando porque cada textil es diferente”–, y se vuelve púrpura. Luego se utiliza una fumigadora para contaminar la madera o la tela y lograr un color sepia que funcione bien en el cine.
Y por supuesto, también sirve para lograr efectos de pintura y textura en los muros.

Otros decorados como mármoles o granitos en papel tapiz se generan con esmalte acrílico y agua. Con el esmalte se generan las betas, que son unas manchas de grasa. Los mármoles entre más transparentes, mejor es el resultado. No hay por qué recurrir a la computadora, las impresiones de decorados no tienen ni el brillo ni el volumen y la fuerza de la creación. Una vez terminado el mármol se le aplica sellador vinílico y se pega en la madera. Esto se trata de un mármol en agua, útil en grandes cantidades. De hecho, el baño saturado de sangre de Rosario Tijeras se hizo con esta técnica de marmoleado al agua. Las gotas de esmalte que se utilizan deben ser pocas para lograr mejores betas y con el agua caliente se genera una mayor cantidad de ellas.

Lo ideal es que las betas sean delgadas y vayan en la misma dirección para que generen una mejor sensación de realidad. Al añadir brillo, por supuesto, son más verosímiles. En el momento de hacerlos es importante conocer los colores de la piedra y ver su comportamiento para registrarlos bien. Cada mármol tiene su ciencia y son sobre todo muy recomendables para decorados verticales, aunque también pueden funcionar en escaleras como la decoración que Salvador realizó para la película española Manolete.

El onex, por ejemplo, es una piedra negra con amarillo y betas que se pierden y encuentran entre sí. El mismo mármol se puede bloquear con pedacitos de papel en cualquier forma –círculos, rombos, cuadros– para pintar lo demás, y luego al quitar los pedacitos de papel tener unas baldosas con un clásico diseño.
Si las piezas se van a utilizar como baldosas, una vez terminadas se tiende una cama de tablex –el material más económico–, y sobre esta se clavan con grapas las baldosas.
Ven, ni el Niño Dios ni Santa Claus existen: son los directores de arte que terminan pintando automóviles o avionetas mezclando pintura y leche evaporada. Una mezcla que permite pintar cualquier coche de cualquier color y que luego se caiga con el agua. Casi todo lo pueden crear ellos, los directores arte. Solo les falta saber cómo multiplicar los siempre escasos recursos económicos.

¿Y el presupuesto?
Pues a fin de cuentas sí hay que hablar de él. El presupuesto debe ser un tema fundamental para un director de arte: solo lo que se conoce muy bien y se controla, puede ser utilizado a su favor. El software que utiliza Salvador se llama File Maker y se trata de una base datos que le permite organizar en sus campos los materiales que se van a utilizar en la cinta y su posible precio. En ese primer encuentro con el guion, el director de arte puede organizar sus secuencias y la escenografía que vendría bien. Luego de llenar cada campo, la base de datos realiza búsquedas automáticas que le permiten saber al director de arte cuáles son sus decorados y cuál es su presupuesto base. Es un primer ejercicio que además de generarle certezas al director de arte con su presupuesto, lo puede llevar a encontrar el secreto –la esencia– de la historia.
“Una película nunca puede desmerecer por un asunto tan vil como el dinero”.

Además, un último e invaluable consejo: “Uno tiene que cobrar algo por su trabajo. El cine es un oficio de mucho riesgo”. En el cine nada debe ser gratuito porque es una carrera de tiempo. Salvador estudia muy bien su presupuesto y nunca juega con los sueldos de la gente de su departamento, también obliga a las productoras a pagar almuerzos y transporte porque “si uno pacta estas cosas, los sueldos no se ven tan bajos”.

Después de cuatro días y 32 horas de taller, Salvador se fue. Liviano. Por lo pronto a encontrarse con un reto, una película toda generada por computadora: “Se trata de ver las nuevas tecnologías como herramientas. Son un medio, pero el mejor comando para tener claro una película siempre será un buen guion”. El cine no puede perder su rigor, esa es la cuestión. Antes de partir, un último tiempo final para analizar una propuesta de la ciudad, la película Lola-drones de Barrio Triste Films. Una película de una hermosa poesía, apenas en pañales. “El cine marginal es de los más difíciles de realizar: hay una tentación permanente por caer en el sobre diseño y se complica todavía más la amalgama justa y perfecta que una película debe tener entre realidad y ficción”.

También dejó algunos libros recomendados: Manual de dirección artística cinematográfica de Michael Rizzo, The invisible art y El cine en la era digital. En Salvador hay pasión: no por un oficio, sino por un arte. No es gratuito el apellido de la profesión.
–A un director de arte lo hacen sus alas de vuelo, sus accidentes, sus experiencias. Siempre empezar de cero y terminar resolviendo de la mejor manera una imagen. Me voy más ligero porque siento que hay que descargar el aprendizaje y me emocionó que la primera vez que lo hiciera fuera acá en Medellín. Soy un hombre de recursos, y ahora ustedes también.